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       我非常愿意为大家解答关于gmc汽车模型的问题。这个问题集合包含了一些复杂而有趣的问题,我将尽力给出简明扼要的答案,并提供进一步的阅读材料供大家深入研究。

1.gmc???????

2.变形金刚3 里面的那个叫铁皮的 皮卡车是什么牌?

3.GM是什么意思啊

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gmc???????

       创建对象

       有了场景,我们就可以添加物体对象了。

       创建物体

       在ThingJS中,可以动态创建或删除 Thing、Marker、Box等常见物体,他们大多继承自 BaseObject 。本章先以创建 Thing 物体为例,讲解创建对象时所需要的参数,其他各类对象会在相应章节中进行具体讲解网页链接

       对象创建与删除

       创建物体;

var truck = app.create({type: "Thing",name: "truck",position: [-5, 0, 0],url: "/static/models/truck/",complete: function() {

       console.log("truck created!");}});

       删除物体

truck.destroy();

       注意事项:

       有时候,我们经常会说制作场景,上传场景,下载场景,加载场景,这里的场景其实就是园区,我们通常也会简称为"场景"。

       查看示例

       示例效果如下图所示:

       创建物体参数

       创建的物体参数可以分为以下三种:通用参数、特定物体类型(type)的专属参数、系统其他功能。

       通用参数:

       注意事项

       为了更清晰明确的对用户动态创建的物体对象进行管理,建议创建物体对象时,显式指明该物体对象的 parent。如果没有显式填写parent时:

       如果没有开启系统层级,则该物体的父亲默认是 root (不会是园区 Campus )

       注册层级后创建物体不再默认指定父物体,若需要添加到父物体上,通过设置parent参数指定父物体,不指定默认添加到root下。

       type:该物体用什么物体类来创建

       id:该物体的编号

       name:物体的名字

       position:设置世界位置

       localPosition:设置在父物体下的相对位置,和 position 只能输入一个

       angles:设置世界坐标系下三轴旋转角度,例如:angles:[90,45,90] ,代表在世界坐标系下物体沿X轴旋转90度,沿Y轴旋转45度,沿Z轴旋转90度

       scale:设置相对自身坐标系下的缩放比例

       parent:设置父物体是谁

       特定物体类型(type)的专属参数,这里只列了 “Thing” 物体专属参数,其他物体种类参数可在?本页下方?中查看

       url :物体模型资源路径,这个是 “Thing” 物体需要的参数

       系统其他功能:

       complete:初始化完成后的函数回调

       创建物体参数

       ThingJS 中的大多数对象基本上都是继承自?BaseObject?,BaseObject 提供了 ThingJS 对象的基本能力。

       BaseObject 派生出很多子类,常见的物体种类详见如下:

       模型物体:Thing;

       基本形体:Box;?Sphere;?Plane;?Cylinder;?Tetrahedron; (点击查看示例)

       请点击输入描述

       建筑相关:?Campus;?Building;?Floor;?Room;

       界面:?UIAnchor;?Marker;?WebView;

       粒子:?ParticleSystem

       线:?Line;?RouteLine;

       其他:?Heatmap;

       注意事项

       在 CamBuilder 中摆放的园区、建筑、楼层、房间、物体等,同步到 ThingJS 中,会自行判断物体类,分别对应类为:campus、building、floor、room、thing。也可将默认类转换为自定义类。

       在ThingJS 中创建的园区、建筑、楼层、房间、物体等,可创建自定义类

       判断对象物体类

       每个物体类都有它自己的类识别属性。

       比如 `Building` 物体,使用 `instanceof THING.Building` 方法进行判断。

if ( obj instanceof THING.Building ) {

        console.log("This is a building!");}

       对象属性

       对象属性类别:

       通用属性:

       对于从 CamBuilder 中导入的物体而言:

       id 对应为 CamBuilder 中的 “UserID” ;如果用户没有填写 “UserID” , CamBuilder 中会生成的物体的唯一标识

       name 对应为 “名称” ,如果用户在 CamBuilder 中没有自行填写 “名称” ,则在ThingJS 中 name 与 id 一致

       如果创建时,id 和 name 都不填写,则系统生成唯一id

       如果创建时,只填写了 name ,没填写 id ,则 id 取 name 的值

       如果创建时,用户填写了 id ,则 id 取用户填写的值,此时用户需自行维护 id 的唯一性,也可用 THING.Utils.generateUUID() 生成全局唯一标识

       如果创建时,只填了 id ,没填 name ,则 name 取 id 的值

       一般来说 id 为了保证唯一性,通常是按一定规则生成的编码(如身份证号或UUID)。

       name 通常是可识别的名字,例如创建一个对象:

var car = app.create({'id': '8EA88A93-3238-446E-B80D-0C61BEFC9950','name': 'myCar01','type': 'Thing','url':'/models/66b7f5979ff043afa4e79f7299853a4b/0/gltf/'});

       id:一般可作为物体的唯一编号

       name:用户设置的物体名字,这个属性 ThingJS 系统不要求全局唯一,用户可自行定义

       注意事项

       关于 id 和 name 的使用说明:

       position:世界坐标系下位置

       localPosition:父物体坐标下的位置

       angles:世界坐标系下三轴旋转角度

       localAngles:世界父物体坐标系下三轴旋转角度

       scale:自身坐标系下三轴缩放量

       visible:是否显示

       style:效果控制

       children:获取所有子物体

       brothers:获取所有兄弟(排除自己)

       parent:获取父物体

       parents:获取所有父物体(返回的 Selector 结果中,第0位为直属父物体 parent,最后一位为世界根物体)

       类专属属性

       Thing 类物体有 url 属性,也可在?BaseObject?查看支持的 type 清单以及每个类支持什么属性。

       CamBuilder 中用户添加的自定义属性

       在 CamBuilder 中我们可以手动添加自定义属性,如下图:

       从 CamBuilder 导入的用户自定义的属性可通过 `userData` 属性访问到

       例如上图中的属性,我们这里可以这样访问:

obj.userData["物体类型"];

       用户在程序运行中自行添加的属性

       JS 是一个灵活的语言,允许我们动态为对象添加属性。比如,我们从后台接收到的监控数据,可以直接给对象添加自定义属性 `monitorData` 来进行存储:

obj.monitorData = {

       温度:10,

       单位:“摄氏度”}

       访问自定义属性

       正如我们看到的,ThingJS 对象有丰富的属性。其中有的属性可能具有嵌套结构,比如 userData ,以及用户自行添加的 monitorData ,访问它们有时比较麻烦,如下:

if(obj.monitorData && obj.monitorData["温度"] > 0).....

       所以我们提供了一些便于访问、设置对象属性和判断对象属性是否存在的方法,例如:

obj.getAttribute("monitorData/温度")obj.setAttribute("monitorData/温度", 15)obj.hasAttribute("monitorData/温度")

       属性查看工具

       正如我们看到的,ThingJS 对象有丰富的属性。其中有的属性可能具有嵌套结构,比如 userData ,以及用户自行添加的 monitorData ,访问它们有时比较麻烦,如下:

       点击“工具”

       点击“场景信息”

       请点击输入描述

       选中场景树中的某个物体对象查看属性

       模型使用

       在开发中我们需要动态创建一个模型,如何获取模型呢?

       有两种途径可获取模型:

       从模型库中获取

       选中“组件”下拉列表,点击选择“模型库”;

       点击“立即探索”,进入模型库列表;

       请点击输入描述

       从模型库列表点击所需物体;

       在弹出层点击复制按钮,复制模型 url ;

       在创建物体时用模型 url 创建。

       上传个人模型

       obj 模型上传 CamBuilder

       先准备好需要上传的个人模型,需要满足以下要求:

       模型的每个节点的顶点数量不能超过65000;

       模型文件、贴图文件、材质文件、缩略图文件必须以英文名命名;

       需包含:

       注意事项

       将模型、贴图、材质、缩略图,同级目录压缩为 zip 导入,且 obj 模型文件,mtl 材质文件,缩略图文件三个资源文件同名时,上传到客户端 和 ThingJS 里才可以显示缩略图。

       请点击输入描述

       注意事项

       上传obj模型时需要满足如下条件:

       将模型、贴图、材质、缩略图,同级目录压缩为 zip 导入,且 obj 模型文件,mtl 材质文件,缩略图文件三个资源文件同名时,上传到客户端 和 ThingJS 里才可以显示缩略图

       请点击输入描述

       obj 模型文件,支持 obj 格式

       贴图文件,支持 png、jpg、bmp、dds、tga(非压缩格式)格式

       mtl 材质文件,支持 mtl 格式

       缩略图文件,支持 png 格式,命名与 obj 文件一致

       导入文件格式:zip 文件(建议 zip 包以英文命名);

       模型要求:

       准备好上传文件,上传使用步骤如下:

       选择 CamBuilder 内的 DIY 模型库,选择上传资源下的 OBJ模型上传;

       请点击输入描述

       选择将要上传的OBJ模型压缩包,点击确定,进行上传;

       请点击输入描述

       上传成功后可在已上传的OBJ模型处查看;

       请点击输入描述

       可进入搭建场景使用,上传后即可显示在「个人」,「用户上传」处可见,拖拽至场景中即可使用;

       请点击输入描述

       进入搭建场景,先点击右侧菜单栏中的「个人」,再点击点击上方「添加」按钮,选择需上传的模型,确认后上传;

       请点击输入描述

       上传后即可显示在「个人」,「用户上传」处可见,拖拽至场景中即可使用。

       使用后导出tjs包,则会导出obj模型,在导入ThingJS之后,点击?在线开发?里面,点击「工具」下的「自定义模型信息」即可看到用户上传的自定义模型,此时可点击该模型在左侧代码编辑区域快速创建代码。

       3ds Max 模型上传

       通过3ds Max模型上传插件您可将自己制作的3ds Max模型上传至模模搭中使用;

       上传后在 ThingJS 网站?在线开发?里面,点击「工具」下的「自定义模型信息」即可看到用户上传的模型,此时可点击该模型在左侧代码编辑区域快速创建代码。

       查安装与使用教程

       自定义类

       定义与注册

       用户可以定义自己的类,通过继承 ThingJS 内部类(比如:Thing 类),对 ThingJS 进行扩展和封装。

       我们推荐使用ES6语法定义一个类。例如,自定义汽车类 Car

// 继承 Thing 类class Car extends THING.Thing {

        constructor(app) {

        super(app);

        }

        // 添加一个 run 方法

        run() {

        }}

       要在ThingJS中使用自定义的类,还需要对其进行注册。

       通过 THING.factory.registerClass 方法,将继承于 ThingJS 内部类的自定义类,注册到系统中。例如:

// 注册自定义类 THING.factory.registerClass('Car', Car);

       使用自定义类

       用户定义并注册完自己的类后,常见的使用方式有以下两种:

       创建自定义类的物体

       利用 app.create 方法进行创建时,指定type为自定义类

var car = app.create({

       type: 'Car', // 自定义注册类的名称

       name: 'GMC指挥车',

       url: '/models/17fc17b416e94527bc607917fc8269a4/0/gltf/',// 模型地址

       position: [10, 0, 10],

       complete: function () {

       console.log('created: ' + this.name);

       }});

       此外,同样可对注册后的自定义类进行 query 查询,注册事件等操作

// 查询得到所有Car类的物体var cars=app.query('.Car')// 给所有Car类的物体 添加Click事件app.on('click','.Car',function(ev){

       var obj=ev.object;

       console.log(obj.name);})

       查看示例

       观察此示例的场景树也可以看出,新创建的物体为自定义的Car类型

       请点击输入描述

       转换已有物体的类型

       通过 THING.Utils.convertObjectClass 方法将场景中物体,转为自定义的类型,例如:

// 查询得到 name 中包含 car 字符串的物体集合var cars=app.query(/car/);// 遍历物体集合,逐个转换成自定义的 Car 类cars.forEach(function (obj) {

       THING.Utils.convertObjectClass(obj, 'Car')})

       查看示例

       观察此示例中的场景树可看出

       原本场景中 name 包含“car”的Thing类型物体(即场景中的车),转换成了Car类型。

       请点击输入描述

       如何建模

       但一个 3D 模型如何制作呢?这一章将为大家介绍一下部分建模软件以及建模软件中用到的技术。

       建模软件

       当建模可使用建模软件,常用的建模软件有以下两类:

       通用商业3D软件

       请点击输入描述

       cad 软件

       请点击输入描述

       上面这两类 3D 软件,都可输出 3D 模型,并导入到 ThingJS 平台使用

       建模软件中涉及的技术

       mesh 建模

       大多数通用商业 3D 软件使用的建模技术,有点像雕塑,使用多边形体,进行编辑,再贴上贴图,模拟表面的材质。

       Nurbs

       请点击输入描述

       Nurbs,即非均匀有理 B 样条曲线(Non-Uniform Rational B-Splines) ,你只要知道,它是工业建模标准,大部分 3D CAD 软件支持建模方法。它主要是通过数学公式定义每条线,每个曲面,所以可以做到无限细分面,应用于数字机床加工等,我们平时看到汽车,飞机等均由这类技术设计被用于制造。

       但目前 ThingJS 平台还不能直接支持这种数据,需要转换的普通 3Dmesh 格式,并导入到 ThingJS 平台使用,导入后该模型的面数较多。

       Loft

       请点击输入描述

       这个技术,就是给我一个界面 2D 图形,在给我一条路径,我就能制作一个模型给你。

       ThingJS 平台支持这项技术,比如?PolygonLine这类物体。

       3D扫描

       请点击输入描述

       通过激光等技术对物体表面进行 3D 扫描,并进行 3D 重建得到模型。ThingJS 在积极开发这项技术,敬请期待。

       多照片自动建模

       CamBuilder 将在后续发布多照片自动建模功能,敬请期待。

       这是采集的雕塑照片

       请点击输入描述

       这是通过照片建模技术生成的模型:

变形金刚3 里面的那个叫铁皮的 皮卡车是什么牌?

       提到美系汽车总会联想到费油-原因是什么问题:美系汽车是否真的很费油?很多汽车领域的人都会问这个问题,比如日系车用油,德系车用油,中国车用油等等。这种提问方式很无知,因为“部门”的概念很大,除了韩系和法系,其他车系的品牌也很

        为什么所有人都说美系车费油 提到美系汽车总会联想到费油-原因是什么

        问题:

        美系汽车是否真的很费油?

        很多汽车领域的人都会问这个问题,比如日系车用油,德系车用油,中国车用油等等。这种提问方式很无知,因为“部门”的概念很大,除了韩系和法系,其他车系的品牌也很多。

        不同的车企技术水平不同,同样的车之间会有很大的技术差距;同时,同品牌的车辆也有高、中、低端的区分,中端以上的选择无论是哪种车系,基本都是省油的。但是为什么美国汽车总是认为它很贵呢?其实原因很简单,就是关联的车辆往往都不低端。

        省油的选择如果你认为美系车要费油,下面两组车的实际结果可能很难解释。

        别克英朗1.5L-7.5L/100km雪佛兰科沃兹-7.2L/100km福特福克斯-8L/100km(1.5T&8AT)JEEP指南者-9.5L/100km(1.3T&9AT四驱)迈锐宝XL(1.5T&9AT)-8.3L/100km

        这些是排量小于等于1.5 L/t的美系车油耗,车身尺寸紧凑更大,价格在15万以内。似乎油耗不高,连四驱导轨都不到100公里10升,其中迈锐宝XL就是“b+级”的尺寸。如果这些车油耗高,可能就没有省油的车了。

        我们来看看5款2.0T动力的中型车,包括SUV车型的油耗数据。

        君越≤10L/100km探界者≤10L/100km昂科威≤11L/100km凯迪拉克CT6≤10L/100km(准大型后驱轿车)林肯大陆≤11.5L/100km(准大型前驱轿车)

        这些车油耗高吗?客观的回答应该是没有同级别的轿车或者SUV被认为是省油的NA(自然吸气)动力,平均油耗差不多。由于低速扭矩爆发力差,城市道路的油耗会比这些车高2 ~ 3L/100公里。

        因此,并没有说美国车的油耗更高,至少在燃油车阵营中是这样,而在混动车阵营中,当然国产车的当量油耗是最低的,因为技术领先优势非常大;然而,美国汽车被认为油耗高有两个原因。

        第一点是自然吸气发动机在早期美国汽车中广泛使用,发动机排量普遍较大,车身维修质量也相对较大。说白了就是用料扎实,追求驾驶乐趣。但同期欧洲车开始转型小排量增压器技术,日韩车则是以小排量NA为主的低端车。与这些车相比,美国车当然油耗高,但这些都是过去的事了。

        TURBO-涡轮增压是汽车节油的基础。美国汽车技术改造的节点稍晚,但改造后的整体技术水平优于其他合资汽车系统。我相信这个说法应该没有疑问。毕竟准大型车的油耗已经很低了,服务质量高的SUV油耗也不高。这种进步是由于“低速大马力”。

        公制马力的驱动力是恒定的,输出马力越大,车辆的加速能力越强,当然巡航速度也就越高;所以,想要一辆车有好的感觉,前提是要能输出大马力。

        增加马力的方式是提高转速或低转速和高扭矩的组合,因为马力的计算公式为(n.m× rpm ÷ 9549× 1.36),扭矩和马力相乘,两者较高可以达到大马力。但速度高于喷油频率,油耗难以控制。因此,理想的标准是将高扭矩乘以低速度,以获得高马力。如何实现低转速高扭矩?

        所谓增压器本质上就是“空气体压缩机”。通过压缩/氧分子越多,在固定时间内与固定量的燃料反应(燃烧)越快。

        内燃机不能做燃料的100%氧化反应,因为做功的时间太短;因此,从燃料转换的动能(扭矩)只有在更接近100%标准时才会更大。氧气是燃油的催化气体。浓度越高,反应速度越快。因此,相同的排量可以转换更多的扭矩。应用马力公式可以在大扭矩低转速的情况下实现大功率吗?

        参考模型:

        1: LTG-2.0T高级版动力储备193 kW/400N·m(3000 ~ 4000 rpm)。这台机器好像有个“滞后”增压器,可能中低速扭矩会比较差。然而,实际上,增压器在1000转/分左右开始工作,并在1000/3000转/分的范围内线性增压和扭曲。

        这种设计保留了NA的加速感,同时实现了动力提升和油耗降低。康威用这台机器。作为一款重型四驱中型SUV,油耗高吗?

        2: LSY-2.0T适用于别克、雪佛兰、凯迪拉克等十几款车。几乎所有中型以下的轿车和SUV都可以达到10L以下的油耗,中大型SUV只有10L多一点。因为这款机器的动力储备为174 kW/350N·m(1500 ~ 4000 rpm),动力曲线已经是增压器的标配类型,主驱动范围内的加速是通过固定扭矩和上升速度来增加马力,加速同样平顺。

        此外,该机还具有气门半开的节油技术。极端节油模式可以关闭两组气缸进行操作。其他合资汽车哪个达到了同样的水平?

        3: CAF488WQE6-2.0T适用于福特林肯。这台机器与LTG相似,但调节方式有些不同。动力储备为182 kW/393N·m(2500 ~ 3500 rpm),特点是低油耗高扭矩低转速。

        所以,只要驾驶风格不是很“躁”,平均油耗绝对不会很低;如果能养成NA的弱驾驶习惯,油耗肯定会更低。但尴尬的是,只要习惯了增压器的高性能,驾驶风格就会更有侵略性,在“驾驶乐趣&:降低油耗”中,更多的美系车用户还是选择驾驶乐趣。

        这是美国汽车和美国汽车用户的特点。其实国产车和用户也有这个特点。目前高扭矩、高功率、质量稳定的2.0T发动机基本与国产发动机保持同步。虽然德系车有一些200 kW/400N·m的高功率和排量选择,但品质表现往往较差。

        如对此说法有疑问,请参考165 kW/385N·m(1800 ~ 3600 rpm)长城4C20和广汽185 kW/390N·m(1750 ~ 4000 rpm)4b 20 J1等发动机。这些机器的综合性能与通用福特处于同一水平,不再能与其他合资汽车相提并论。

        最后说明美系车被认为油耗高,原因是美系车“出场率”最高的不是代替代步的普通车,而是油耗真的很高的高端车。

        吉姆西(GMC)-Savana·30L/100km左右福特F150猛禽-20L/100km左右雪佛兰萨博班-20L/100km左右

        这些车的油耗确实很高,但最小排量是3.5T-V6全尺寸皮卡。想让这款车型油耗低难道不想失去理智吗?至于Saboban和savana,发动机排量在6.0L左右,这类大排量车在设计之初不会考虑车是否省油,但把重点放在这几款车上就没有意义了。为什么这么说?

        总结:最便宜的F150猛禽进化版价格在50万左右,Saboban的价格更高。同级别的车,比如凯迪拉克凯雷德、林肯航海家,都是几百万的选择,萨凡纳更是超过了200万。

        一些汽车爱好者会用自己普通的10万级踏板车标榜低油耗,排量不到1.5L-NA搭配1吨级车身搭配低档无级变速器,然后用这些车的高油耗来引爆自己的“车系燃油经济性”。有意义吗?

        为什么踏板摩托车每天骑几公里会很费油

        一辆车的油耗直接与车辆的性能挂钩,所以很多时候车辆的油耗性能来源于车辆本身的性能,但是同一辆车的油耗在不同的路况和乘坐条件下也会发生变化,与车辆油耗相关的一些内容主要包括以下几点。

        1.行驶路况,正常情况下堵车越多,消耗的燃油就越多,因为在这种状态下,发动机的工作性能与动力输出不成正比,也就是说很大一部分动力白白浪费了,代步车基本上就是一种徒劳的表现。

        2.承重情况。理论上,踏板车的负荷越小,油耗越低,实际骑行也是如此。单人骑行和双人骑行的油耗不同,承载式骑行和轻载式骑行也会有所不同。

        3.驾驶习惯,除了路况,是影响油耗表现最直接的因素。滑板车在慢速和匀速行驶时油耗最低。相反,如果行驶速度过低或骑行剧烈,实际油耗会增加。

        以上三点是影响车辆油耗表现的直接驱动因素。如果日常驾驶的路况不是很乐观,基本上是走走停停的状态,那么摩托车上基本上是不可能省油的,即使在频繁重载骑行时可以提速,踏板也不会因为行驶阻力过大或过小而表现出诱人的油耗,暴力骑行或长时间龟速行驶也会增加车辆的油耗。

        所以,如果车辆原来的油耗比较低,后期油耗能明显改变,那就要从以上三点找原因。但如果说新车型本身的油耗表现不乐观,那基本上是因为性能,与外部因素关系不大。其实我们在对比车辆油耗的时候,一定要参考同品牌同系列的车辆。如果跨车对比不同品牌,没有绝对的参考价值。比如同样排量的滑板车和跨骑自行车的实际油耗表现会有所不同。无论是哪一款踏板车,技术水平与跨骑自行车相当,其油耗表现肯定会大于跨骑自行车。这种表现是由很多因素造成的。

        另外,因为滑板车本身的油耗不乐观,加上油箱体积小,会下意识的导致滑板车感觉很油,因为如果你想继续骑行,必须经常去加油站,所以会感觉很油。

        为什么所有人都说美系车费油 @2019

GM是什么意思啊

        GM的GMC topkick c4500皮卡

       Topkick系列是GM公司GMC分公司开发的中型商用车。C4500是它的门模型。它提供四种车身样式,包括单排座椅刀、双排座椅RV和客车,其他车身样式可以修改。

       该发动机为通用卡车广泛使用的8.1升V8 VORTEC汽油发动机,最大功率325马力,最大扭矩约62公斤米;另一台发动机为6.6升duramax涡轮增压柴油发动机,最大功率330马力,最大扭矩85公斤米。价格为27890-41395美元(214000-318000元人民币)。

扩展资料:

       背景

       铁皮是奥兰和皮克斯的兄弟,在他们被改造成金刚和擎天柱之前。

       900万年前塞伯坦战争爆发时,铁皮目睹了霸天虎的残忍和母星塞伯坦的毁灭,决定用自己的力量保卫家乡。

       在长期的战斗中,他成为了杰出的副中尉和擎天柱的副官,直到他来到地球。不幸的是,在2005年的战争中,铁皮乘坐的宇宙飞船在前往地球汽车城的途中遭到狂人袭击,铁皮受重伤后被威震天击毙。

       gm GM:即通用MIDI标准系统第一级(General MIDI system Level1),制定于1991年.在GS标准基础上,规定了MIDI设备的最大同时发音数不得少于24个、鼓镲等打击乐器作为一组单独排列、128种乐器音色有统一的排列方式等。GM的音色排列方式基本上沿袭了GS标准.它一推出便得到了全球MIDI厂商的一致支持,实现了MIDI设备间的交流. 二 GameMaster 游戏管理员的缩写 现在大多数网游都将管理员 写为 GM01 GM02 GM.. 但目前网络流行语GM的另一种意思就是人妖. 请看:你是GG还是MM? 然后回答GM,那就是人妖了. GM守则 2004-09-03 一、 GM定义: GAME MASTER通常我们简称GM,也就是游戏管理员,是指本公司为了保证游戏品质,让玩家享受、投入在线游戏;彻底地了解游戏的所有状况,使得玩家可以得到更好的服务而雇佣的在线游戏管理者。 GM扮演的角色是:问题解决人员,虚拟世界警察,为玩家服务的人。 二、游戏管理者的职责: 24小时在线管理。回答线上玩家的问题,帮助玩家可以正常且顺利地进行游戏 。 通过游戏管理,维护游戏世界的法律(玩家守则),维护玩家的合法权利,让玩家愉快地享受游戏。 监督线上游戏秩序,记录违规行为,对线上玩家的行为进行正确宣导。如果玩家在游戏中的行为违反《玩家守则》的相关规定,GM在查实后将对违规帐号进行相应的处理。 找出游戏内的特殊问题以及游戏中出现的BUG和不足,记录玩家反馈,及时提交给相关部门以寻求解决之道。 监测服务器状况,及时将服务器异常状况汇报相关部门进行处理并填写记录。 为保证在线游戏顺利进行而开展的其它工作。 协助其他部门做好线上活动的执行、监督和维护工作。 三、游戏管理者的工作规范: 1、保证不对外公开用户姓名、电子邮箱、英文标识等个人登记信息。 除非: A)用户授权向游戏世界透露这些信息。 B)相关的法律程序要求提供用户的个人资料。 2、游戏中保持绝对中立,不涉及玩家之间的纠纷。 3、不得以任何手段协助玩家以非正常的方式进行游戏。 4、不得以任何方式泄漏游戏机制,比如任务情况、怪物状态等。 5、不得在游戏中与玩家进行非工作性质的对话,即:聊天或者其它交流方式。 6、不得无故传送玩家,不得影响玩家的正常游戏及驱离游戏。 四、GM日常工作中的注意事项: 1、对游戏玩家提问的回答: 1)GM可以忽略没有实际内容的求助。 2)对于玩家的线上询问,以下情况GM将不予受理: A)询问游戏设定的,比如物品用法、NPC位置等。 B)玩家可以通过主页说明、玩家功略和守则获得答案的。 C)能通过玩家互相交流等途径自行解决的一般性问题。 3)若遇上无法简单描述或难以解决的问题,请玩家将详情以E-mail告知。 4)对暂时不能回答的问题,应向玩家说明原因. 5)对于无理取闹和过分要求将不予理会。 五、GM的工作权限: 禁言:关闭违规玩家的部分或全部聊天频道。强制暂停玩家角色的线上对话功能,使玩家角色无法与其他玩家对话,直到此次处分到期或是取消。 暂时隔离:将违规玩家转移到游戏的特殊场景,使其无法进行任何游戏动作,直到此次处分到期或是取消。 强制离线:强制让违规玩家离开当前游戏,结束玩家游戏程序的执行。 封停帐号:暂停违规玩家帐号登入游戏的权力。 删除档案:将违规玩家在游戏世界中的人物档案删除,不让该人物再出现在游戏世界。 PS:对玩家违规的评判标准: 在公共频道上有不断吵闹、重复发言多次、连续打广告、恶意刷屏等侵犯大多数玩家权益之行为。 在公用频道或公开场合上使用脏话或侮辱性语言。 过于频繁地呼叫GM,影响GM工作。 直接或间接利用程序BUG或侵害其他玩家权益,经管理人员查知或其他玩家举报后查证属实的。 宣传外挂,使用外挂程序的。 不服从GM安排,辱骂GM,情节恶劣的。 用户在游戏中使用有任何政治意图或侮辱性文字的,或冒充系统和工作人员引起玩家误会的名字和宠物,召唤兽昵称,经查证属实后处以监禁或强制改名。 其它违反《玩家守则》的行为. 在此申明: 用户在本公司网站注册的个人资料经查证与实际状况不符时,本公司将以资料不符不对该帐号提供任何服务作业,若使用者于注册时填写不实资料或将其数据如:游戏帐号、密码、注册信息等资料泄漏或以有偿、无偿方式转让与他人时,将由用户自行承担所有损失。 GM(General Motos) 美国通用汽车公司 通用汽车公司(GM)是全球最大的汽车公司,其核心汽车业务及子公司遍及全球,共拥有324, 000名员工。通用汽车公司成立于1908年,自1931年起成为全球汽车业的领导者。通用汽车公司迄今在全球32个国家建立了汽车制造业务,其汽车产品销往200个国家。2004年,通用汽车公司的轿车和卡车销售量将近900万辆,比去年同期增长了4%,在通用汽车历年的销售成绩中排名第二。通用汽车公司总部设在美国底特律文艺复兴中心。 通用汽车的全球战略合作伙伴包括意大利菲亚特汽车有限公司、日本富士重工株式会社、五十铃汽车株式会社以及铃木汽车株式会社,合作的内容涉及产品、 动力总成及联合采购。同时,通用汽车是韩国通用大宇汽车科技公司最大的股东。此外, 通用汽车还与德国的宝马汽车公司和日本的本田汽车公司开展技术协作,与丰田汽车公司、五十铃汽车株式会社和中国上海汽车工业(集团)总公司、俄罗斯AVTOVAZ汽车公司及法国雷诺汽车共同研发生产汽车。 通用汽车旗下的轿车和卡车品牌包括:别克、凯迪拉克、雪佛兰、GMC、霍顿、悍马、欧宝、庞蒂亚克、Saab萨博、土星和沃豪。在一些国家,通用汽车的销售网络同时还销售通用大宇、五十铃、富士(速波)和铃木制造的汽车产品。 通用汽车公司的售后服务和零部件业务部通过通用汽车、通用汽车Goodwrench 和AC德科的品牌进行汽车零部件的销售;而通用汽车动力总成部则负责汽车发动机及变速器的市场销售。 通用汽车公司旗下的通用汽车金融服务公司(GMAC)是全球领先的金融服务公司,向全球客户提供汽车和商业贷款、抵押融资以及保险等服务业务。通用汽车Onstar是汽车安全、信息服务方面的业界领导者。 2004年, 通用汽车公司连续第四年在其最大的市场--美国创下了卡车和运动型多功能车的销售总量的业界销售记录。在第二大市场--中国,通用汽车的销售业绩增长了27%,创下新的公司记录。

       好了,今天关于“gmc汽车模型”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“gmc汽车模型”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。